Usability, User experience & Virtual Learning Environments

28. august 2018

I denne artikkelen vil jeg kort forklare likheter og forskjeller mellom begrepene usability og user experience. Jeg har forsøkt å oversette ordene til norsk, men jeg lar likevel de engelske stå slik at det blir enklere å vise til ulike kilder og litteratur.

Usability (brukskvalitet)

Usability (brukskvalitet) handler først og fremst om produktet, uansett hva det er, kan hjelpe brukeren til å oppnå målet sitt – enten det er å hamre en spiker inn i en planke eller det er å sende en person til månen.

Skiftenøkkel og hammer og spiker og skrue

Løser produktet den helt grunnleggende arbeidsoppgaven?

I boka Designing Interactive Systems av David Benyon (2014, s. 81) nevnes flere sentrale elementer ved systemer som har en høy grad av brukskvalitet. Produktet må kunne bidra til at oppgaven løses effektiv – både i betydningen korrekt og uten urimelige omveier og forsinkelser.

For å oppnå størst mulig grad av brukskvalitet må de som utvikler produktet selvsagt ha brukeren i fokus. En av de beste måtene å gjøre dette på er ved å stadig evaluere produktet. Det er flere måter å vurdere brukskvaliteten til et produkt på. Man kan observere, intervjue, utarbeide spørreundersøkelser, måle og så videre. Dette gjør det mulig stadig å utvikle og forbedre brukskvaliteten – både i takt med krav, forventninger, tilgjengelig teknologi og annen utvikling. (Benyon, 2014, s. 81)

En vanlig måte å tenke på innen utviklingen av HCI er ved å bruke akronymet PACT. PACT står for:

Dersom man klarer å ivareta en balanse mellom disse fire elementene – avhengig av hva slags produkt det er snakk om – så har man et godt utgangspunkt. Disse faktorene er gjensidig avhengige av hverandre, og dersom et punkt endres (f. eks. konteksten), så må muligens de andre også endres.

User experience, UX (brukeropplevelsen)

User experience (brukeropplevelsen) dreier seg om i hvilken grad brukeren hadde en god følelse i forbindelse med bruk av produktet. Her spiller mange faktorer en viktig rolle.

Når man bruker smarttelefonen sin, så forventer man mer enn at den løser de konkrete oppgavene som å ringe, skrive meldinger, lage notater, ta bilder og så videre. En populær mobiltelefon (som f. eks. iPhone) sørger på ulike måter for at brukeropplevelsen blir god, gjerne leken (gamification) og mest mulig behagelig for brukeren.

iPod classic

En iPod var en nytelse å bruke.

Det er flere måter man kan skape gode brukeropplevelser på. Mange av tilnærmingene tar utgangspunkt i teoriene til kjente pedagoger og motivasjonseksperter som har forsket på hva som skaper engasjement. Benyon (2014, s. 107) nevner flere sentrale teorier som tar utgangspunkt i erfaringer, følelser, estetikk og spill.

Benyon (2014) nevner blant annet Nathan Shedroff som en slik sentral person. Han nevner fem viktige punkter som alle bidrar til å forsterke og å forbedre brukeropplevelsen. Det er følgende punkter:

Det finnes også en annen sentral måte å angripe dette emnet på, nemlig ved å designe for nytelse (pleasure). I den sammenheng nevner Benyon (2014, s. 99-100) Lionel Tigers fire aspekter:

Uansett hvilken tilnærming man velger, så er det brukeren eller kunden som står i sentrum for designet av tjenesten eller produktet som tilbys.

Honeycomb

Honeycomb er en måte å tenke på når det gjelder brukeropplevelser (UX). Peter Morville (semanticstudios.com) som har utviklet dette konseptet har skrevet flere bøker om både informasjonsarkitektur (IA) og det å designe for gode brukeropplevelser (UX). Kort fortalt går honeycomb-modelled ut på å dele inn de viktigste faktorene i design for gode brukeropplevelser inn i 7 håndterbare størrelser.

Bilde av honeycomb-modellen

Dette er Peter Morvilles Honeycomb-modell (hentet fra semanticstudios.com)

Disse 7 elementene forklares inngående på nettsidene til Semantic Studios. Her vil jeg velge ut de 4 faktorene som jeg mener er viktigst når man skal planlegge en god brukeropplevelse i et virtuelt læringsmiljø (VLE), gjerne et LMS som It’s learning eller Canvas. Selv om jeg fokuserer på disse fire elementene, betyr det selvsagt ikke at de resterende 3 er uviktige. De fire stikkordene er valgt ut på bakgrunn av egne erfaringer, både som student og som lærer på en ungdomsskole i mer enn 20 år.

Usable

Informasjonen som gjøres tilgjengelig for studentene/elevene må  sørge for at «(…) system, product or service can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use» (ISO 9241-11). I et VLE er gjerne målet å finne fram til den aktuelle informasjonen, lære noe, kunne svare på gitte oppgaver innen fristen, og å samarbeide på en god måte.

Det er selvsagt viktig at et VLE er enkelt å bruke. Brukerne har ofte ulike forutsetninger for å finne fram i et slikt system, og frustrasjonen kommer raskt til uttrykk dersom ikke dette er på plass. Grunnleggende elementer i praktisk webdesign bør være til stede i et slikt læringsmiljø.

Findable

Informasjonen og navigeringen må være intuitiv og gjenkjennelig. Brukerne må finne det de trenger, enten det er informasjon, neste oppgave, pensum, nyttige videoer, artikler, kontaktinformasjon. Det bør også være enkelt for brukerne til enhver tid å holde orden på hvor de befinner seg i systemet og hvor det er lurt å gå videre.

Accessible

Nettsider, ikke minst de som tar sikte på å bidra til utdanning og læring, bør være utformet med tanke på personer med ulike utfordringer. Innen arkitektur og design av offentlige områder er det er stort fokus på universell utforming, det vil si inkluderende løsninger som passer for alle. På samme måte bør man innrette VLE med tanke på mennesker med ulike handikap – enten det gjelder syn, hørsel, taleevne eller andre ting. Dette er også regulert i “Forskrift om universell utforming av informasjons- og kommunikasjonsteknologiske (IKT)-løsninger” (Lovdata) der det legges vekt på at virksomhetens løsninger skal kunne brukes av flest mulig.

Noen kjennetegn på et slikt universelt design kan være at det er fleksibelt, enkelt, intuitivt, har toleranse for feilbruk, er tydelig og gir oppfattbar (perceptible) informasjon til brukeren (Benyon, 2014, p. 78).

Valuable

Et LMS eller et VLE bør underbygge, forenkle og forsterke læringsutbyttet til studentene. Dersom en virtuell læringsarena skal ha noe for seg bør den tilby all nødvendig informasjon, gjerne multimedial, for å kunne fullføre og å bestå et læringsløp. Det gjelder uansett om det er snakk om studiepoeng på et universitet eller tallforståelse på barneskolen.

Kilder

Benyon, David (2014). Designing Interactive Systems. A comprehensive guide to HCI, UX and interaction design. (p. 78-101) Pearson Books. Harlow, UK.

ISO 9241-11:2018(en). Ergonomics of human-system interaction — Part 11: Usability: Definitions and concepts. Hentet 28. august 2018 fra https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-11:ed-2:v1:en

Forskrift om universell utforming av IKT-løsninger. (2013) Forskrift om universell utforming av informasjons- og kommunikasjonsteknologiske (IKT)-løsninger av 01.07.2013. Lovdata. Hentet 28. august 2018 fra https://lovdata.no/dokument/SF/forskrift/2013-06-21-732

Morville, Peter (n.d.). User Experience Design. Semantic Studios. Hentet 27. august 2018 fra http://semanticstudios.com/user_experience_design/


Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.